Where to play 去哪里
What to play 玩什么
How to plan 怎么去
How to play 怎么玩
人人都有梦想,有梦想就要去旅行。人类的梦想素材饱含着愉悦的心情、温暖的环境、甜蜜的亲情甚至财富的满足。而这一切可以因为旅行而改变、因为旅行而实现。旅行是现代社会的一种在异地的暂时性的生活方式,具有享受性,业余性等特点。旅行可以改变个人的观点、增加能力的积累、丰富自身的知识……这些都为实现以上梦想奠定了主观的基础。
2W-2H从“人人皆有旅行需求”这一基本的生活需求出发,模拟了从普通人到旅行者的动机和行为过程。其实也就是普通自然人被各种相关的、诱导的信息激活成为旅行者,然后制定旅行计划,最后执行旅行行程的四大要素步骤。
虽然在此之前已经有各种比较成熟旅行的动机理论,比如著名的马斯洛需求理论。但是什么样的信息能够诱发旅行动机、如何将旅行动机诱导为行为、旅行行为在执行层面有哪些必须的要素?这些问题在学界一直都未能获得公认并且满意的答案。最关键的是,以前的旅行动机或者行为理论,往往都建立在传统旅行行业和传统信息传播基础上,并没有引入当今数字化互联网生活的新观点。比如常见的“吃住行游购娱”六大旅行要素曾经一直被旅行业界奉为产业链的经典,但现在众多涌现的旅行网络SNS就已经跳出了原始的行业赢利框架。
另一方面,信息同动机的密切关系,尤其是社会科学家Gregory • Bateson 提出的“自然与社会的认识”,也彻底刷新了旅行产业链对旅行动机要素的认识。信息刺激行为动机,人人皆有旅行需求。2W-2H(去哪里、玩什么、怎么去、怎么玩)在继承传统旅行动机的研究基础上,融入当今传播学、行为学、心理学、控制论,乃至科学技术的发展的趋势,为旅行行业提供了新的行为动机理论。
Where to play 去哪里
信息资讯刺激着普通自然人最本能的旅行渴望。比如在某个地方曾经发生的故事、比如在电影中出现的某处经典场景、比如一曲唤起你曾经梦想的背景音乐。我们向公众传播刘三姐的故事,带动着桂林的旅游;我们向公众展示明清两代的皇室纷争,带动着故宫的游览量;海明威、乔伊斯这些文学巨匠,带动着人们对巴黎左岸的旅游冲动;一部《盗墓迷城(Mummy)》为埃及的旅游业创造了大量的意外收入……这些都构成了刺激旅行需求动机的信息。无论是从旅行社的产品售卖、景区景点的规划设置、旅行媒体的宣传推广等等,都是在利用某种跟目标客户相近的信息来刺激对方“去哪里”。当人一旦被信息激发出“去哪里”的遐想时,也就将一个普通自然人转化成了一个有旅行需求动机的潜在消费者。
What to play 玩什么
去哪里……玩什么去哪里……玩什么
“去哪里”和“玩什么”犹如一对孪生兄弟,两者几乎是同时孕育而生的。“去哪里”指明了一个空间的差异,使普通自然人产生出概念上的旅行心理。“玩什么” 则刺激着旅行动机的进一步深化。到桂林去听听刘三姐那样清亮的民歌、去故宫感受皇室的雍容华贵、游巴黎左岸体验语言大师的心境……不论旅行社还是旅行媒体,第一步都是在尽力向目标客户描述“玩什么”的情景,为潜在的旅行消费者绘制出一副虚拟的梦想场景。如今的网络旅行SNS通过游记、风景照片、视频、音乐等等来激发会员的旅行渴望,甚至还有专门技术打造的虚拟旅游网站,都是在满足这一客观需求。有人说旅行就是追梦,其实这也就是“去哪里”和“玩什么”从心里动机上充分激发了旅行动机的缘故。思想就是动力,旅行改变人生。
How to plan 怎么去
旅行动机被激发之后,制定旅行计划就将是[1] [2] 下一页